1 【3D Gaussian Splatting: From Theory to Real-Time Implementation】第一级:基础理论与数学建模

张开发
2026/4/15 15:39:27 15 分钟阅读

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1 【3D Gaussian Splatting: From Theory to Real-Time Implementation】第一级:基础理论与数学建模
第一部分:基础理论与数学建模1.1 从NeRF的隐式MLP到3DGS的显式点云:为什么可微分光栅化击败体渲染神经辐射场(NeRF)采用隐式神经表示,通过多层感知机(MLP)建立从三维空间坐标 $x \in \mathbb{R}^3$ 与视角方向 $d \in \mathbb{S}^2$ 到体密度 $\sigma$ 与颜色 $c$ 的连续映射:$$(\sigma, c) = \text{MLP}(x, d; \theta)$$该表示需沿每条光线路径进行数值积分,计算量随采样点数线性增长。给定相机射线 $r(t) = o + td$ ,像素颜色通过体渲染方程积分获得:$$\hat{C}(r) = \int_{t_n}^{t_f} T(t)\sigma(r(t))c(r(t), d)dt$$其中透射率 $T(t) = \exp(-\int_{t_n}^t \sigma(r(s))ds)$ 。该积分需离散化为分层采样近似,导致单像素计算涉及数百次MLP前向传播,推理延迟难以满足实时性要求。三维高斯泼溅(3DGS)引入显式体积表示范式,将场景建模为 $N$ 个可微分三维高斯基元的集合 $\mathcal{G} = \{G_i\}_{i=1}^N$ 。每个基元 $G_i$ 由位置向量 $\mu_i \in \mathbb{R}^3$ 、协方差矩阵 $\Sigma_i \in \mathbb{S}_{++}^3$ (正定对称矩阵)、不透明度标量 $\alpha_i \in [0, 1]$ 与球谐函数系数 $f_i \in \mathbb{R}^k$ ($k$ 为SH维度)参数化。场景渲染转化为基于瓦

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